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腾讯新财报发布,第二季游戏赚了252亿

今天下午,腾讯第二季度财报发布,跟外界猜测一样,游戏盈利增速放缓。

首先要搞清楚的一点是,腾讯的游戏业务不是"不赚钱"—— 第二季度网络游戏收入增长6%至人民币252.02亿元。

只是"赚得不如首季多"了:其中,智能手机游戏收入同比增长19%及环比下降19%至人民币176亿元,个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元。

从大环境看,国内别无二致:今年上半年,中国游戏市场的端游收入315.5亿元,首次出现下滑;移动游戏同比增长12.9%,相比去年近5成的增速放缓不少。腾讯游戏业绩增幅放慢并不奇怪。

从腾讯游戏本身业务情况来看,原因更简单——"季节性下行"。今年首季腾讯游戏业绩基数大,年初有新游《QQ飞车》上线,春节期间《王者荣耀》又借强力地推爆发了一波,二季度不如首季业绩抢眼可以理解;此外,腾讯最近3个月没有重磅新游发布,缺少新增长点。

这有什么值得恐慌?腾讯在2014年也经历过游戏营收下滑的情况,事后证明只是一次正常的行业波动。从目前来看,腾讯游戏的业务基本面并未发生大的变化,其自研能力、运营能力和发行能力依旧非常出色。

以手游来说,今年上半年,腾讯的自研新品《QQ飞车手游》、《绝地求生:刺激战场》均成为现象级的作品,而《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》、《天龙八部》等成熟产品市场表现稳定。

据预计,腾讯将在下半年迎来游戏爆发期。

腾讯新财报发布,第二季游戏赚了252亿

 

下半年由"吃鸡"作品引领爆发

最受瞩目是两个"吃鸡"端游的中国区正式开服——《绝地求生》、《堡垒之夜》。有趣的是,这两个游戏在国外彼此互为劲敌,前者销量5000万以上(中国玩家占比超过六成),后者则在各平台上有4500万玩家。腾讯同时拿到这两款人气线上游戏的国内营运资格,野心和格局可见一斑。

本月17日,《堡垒之夜》国服将全面开放测试,这是腾讯游戏从第二季疲软中触底反弹的开始。《堡垒之夜》在中国将获得腾讯在服务器端及硬件兼容性优化方面的技术加持,将有着比外服更优质的网络联机体验。据悉,腾讯还计划将其纳入腾讯电竞体系,打造更丰富的电竞内容生态。

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《绝地求生》也快走完审核流程,预计年内上线。值得一提的是,《绝地求生》的两款正版手游——"刺激战场"和"全军出击"也是腾讯在运营,年初已经上线,目前仍在市场保育期暂未变现,有消息指,这两款"吃鸡"手游的玩家数量已超过3600万人,未来将是腾讯的又一枚吸金石。据不完全统计,腾讯下半年的新游戏矩阵还包括《剑网3:指尖江湖》、《生存王者》、《天涯明月刀》、《火影忍者OL》、《狐妖小红娘》等作品。

腾讯游戏亦通过自研产品出海来构建国际竞争力,其中,《王者荣耀》国际版 (Arena of Valor) 和 PUBG Mobilie在国外均取得良好成绩,Arena of Valor成为中国出海手游中第一个突破千万DAU的产品,而 PUBG Mobile 则在69个国家和地区iOS下载榜登顶。

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还有一个来自腾讯内部的重磅消息:腾讯最赚钱的端游《英雄联盟》正在研发手游版本。作为月活用户超过1亿的PC端游戏,手机市场对其品牌价值以及核心玩法一直渴求已求——现时市面上林林总总的山寨版"lol手游"就是明证。可以预计,一旦腾讯将之成功过移植到手机上,将是继《王者荣耀》后的又一现象级手游作品。

亚太区最大投行麦格理集团相信,手机版《英雄联盟》可成为腾讯游戏业务的下一个推动力。该行估计,腾讯网游收入在今年第二季录得5%的按季下跌后,将在第三季反弹13%至310亿元人民币。

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腾讯已成全球游戏生态坚实一环

不管腾讯愿不愿意承认,事实上,它已通过一系列投资成为全球最大型也是最赚钱的游戏公司。

腾讯资本羽翼下的国外知名电子游戏开发商,名字均为中国玩家耳熟能详:出品《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》系列的暴雪;出品《使命召唤》系列的动视(如今两家合并为动视暴雪);出品《钢铁雄心》系列的Paradox;出品《刺客信条》、《英雄无敌》系列的育碧……腾讯一直被国内玩家诟病"只做氪金手游",事实上该公司一直有为单机游戏领域输血。

由此产生了一个有趣现象:在国内网友仍把腾讯当成山寨氪金大厂的同时,国外玩家对腾讯基本持正面评价,他们认为腾讯扮演了保育全球游戏生态环境的角色。

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最典型例子就是今年4月对育碧公司的"雷霆拯救"。此前,育碧抵挡了维旺迪公司的恶意收购行为已3年——维旺迪公司是冷酷的资本大鳄,常出于短期商业利益,做出将旗下游戏公司任意拆分或关停、腰斩知名游戏IP的"恶行",在业界有"游戏IP粉碎机"的骂名。

今年4月,腾讯联手安大略省教师退休基金会,购入育碧公司的股权(腾讯占5%),技术性终止了维旺迪对育碧的恶意收购。让育碧粉丝满意的是,腾讯承诺不谋求育碧董事会的席位,也不干涉公司运营——在《刺客信条》或《孤岛惊魂》系列里面卖"火麒麟"?腾讯不是不能,而是不愿意这么干。

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腾讯在国外游戏业界的好口碑,来自"最可爱金主爸爸"的作风——不谋求控股、不干涉运营,只做一个安静而强大的长线投资者。《英雄联盟》开发商Riot和《皇室战争》Supercell被腾讯全资收购多年,还是保持独立运营,是最好的例子。

同时,腾讯近年来通过打通国内外电子游戏文化壁垒,很好繁荣了全球游戏业界生态。

举两个例子,第一,《王者荣耀》海外版在欧美及东南亚地区收获2亿用户,并入选本月18日揭幕的雅加达亚运会电竞表演项目,这是国产游戏至今最强的一次文化输出;第二,Paradox公司的策略游戏深受国内核心玩家喜爱,但一直无缘国内(且饱受盗版困扰),腾讯投资Paradox后,引进了备受好评的《都市:天际线》、《群星》,而更为知名的《钢铁雄心》、《王国风云》系列有望正式引进。

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自然,腾讯这样做是基于商业考虑而非慈善行为,但腾讯聪明之处在于能将自身游戏业务开拓与全球游戏行业发展同步起来,在赋能一大批游戏公司的同时也获得技术和经验的反哺。

例如,与日本任天堂公司合作,将《王者荣耀》移植到次时代主机NS上;与卡普空公司合作,在腾讯wegame平台上早于国外2小时上线《怪物猎人:世界》(可惜目前因政策原因被暂时下架)。

可见,腾讯早已不是什么"山寨氪金大厂",它在游戏领域的自我优化和更新能力,强大到可以忽略某个单一产品兴衰周期带来的负面影响。不难预见,即便某天《王者荣耀》荣耀不再,"吃鸡"也没那么吃香时,新品不断的腾讯仍将是全球最赚钱的游戏公司。

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来源:TengNews财经网 作者:综合

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